Glossaire

Tout savoir sur le digital learning

Conduite du changement

La conduite du changement désigne l’ensemble des opérations effectuées au sein d’une organisation pour lui permettre de s’adapter à l’évolution de l’environnement.
Cela se traduit par l’accompagnement d’un projet d’organisation ou de réorganisation qui implique la prise en compte de la dimension humaine, des valeurs et de la culture d’entreprise ainsi que les résistances au changement. L’objectif est de permettre la compréhension et l’acceptation par les salariés concernés des nouveaux processes.

COOC (Corporate Online Open Course)

Le COOC est cours en ligne délivré par une entreprises auprès de ses salariés ou de ses clients. Ces cours s’adressent à des salariés comme à de potentiels candidats, ou encore aux prospects et fournisseurs. Cet outil accompagne la transformation digitale des entreprises et développe les compétences de chaque collaborateur qui bénéficient de toutes les modalités pédagogiques : travail distanciel, travail collaboratif, gamification, etc.

Deep-learning

Appelé aussi « apprentissage profond », le deep-learning définit le traitement par les ordinateurs de grandes quantités de données à l’aide de réseaux de neurones artificiels dont la structure imite celle du cerveau humain. Chaque fois que de nouvelles informations sont intégrées, les connexions existantes entre les neurones sont susceptibles d’être modifiées et étendues, ce qui a pour effet de permettre au système d’apprendre les choses sans intervention humaine, de manière autonome, tout en améliorant la qualité de ses prises de décision et de ses prévisions.
Les assistants vocaux entre autre (Siri, Alexa, etc) utilisent cette méthode d’apprentissage automatique leur permettant de comprendre et de répondre correctement à ce qui leur est demandé.

Digital Learning Management

Désigne l’ensemble des bonnes pratiques appliquées par le Digital Learning Manager autour de plusieurs domaines d’activés : le e-learning, les différentes actions de communications, le marketing, ainsi que la connaissance et la gestion des outils du change management.

Digital Learning Manager

Le Digital Learning Manager est la personne désignée pour piloter les actions de formations liées à la transformation digitale des entreprises (aussi bien pour leur business model que sur leur fonctionnement interne).
Le Digital Learning Manager est très à l’aise avec les usages et les outils digitaux et possède de solides bases pédagogiques qui lui permettent de « vendre » sa formation.
Il intervient au sein de l’entreprise au niveau stratégique comme au niveau budgétaire ou pédagogique.

E-learning

L’e-learning est un mode d’apprentissage à distance qui met des contenus éducatifs à la disposition des apprenants via l’Internet ou un intranet. L’e-learning permet aux apprenants d’acquérir de nouvelles compétences, d’enrichir leur CV ou de dynamiser leur carrière professionnelle.

Il est aujourd’hui le résultat de la transformation numérique qui a touché tous les secteurs d’activité ces dernières années.

ERP (Enterprise Resources Planning)

l’ERP que l’on traduit en français par « Progiciel de Gestion Intégré » (PGI) est un outil informatique permettant de piloter une entreprise en s’appuyant sur une base de données commune à tous les services de l’entreprise.
L’ERP intègre l’ensemble des fonctions d’une entreprise comme la gestion des RH, la gestion financière, comptable, la vente, les achats, la distribution ou bien encore la production. Il permet une standardisation des processus opérationnels de l’entreprise.

Formation asynchrone

Dans une formation asynchrone, l’échange avec les autres apprenants ou avec les tuteurs s’effectue via des modes de communication ne nécessitant pas de connexion simultanée. Il peut s’agir de forums de discussion ou bien encore de l’échange de mèls.

Formation synchrone

Dans une formation synchrone, l’échange avec les autres apprenants ou avec les tuteurs s’effectue en temps réel, par chat, par web-conférence ou par visioconférence. Les formations synchrones permettent également de partager des applications et d’interagir sur celles-ci au moment où le tuteur leur donne la main sur le document partagé.

Gamification

Il s’agit d’une expression anglo-saxonne conçue sur la base du mot « game » et désigne le recours aux mécaniques et concepts propres à l’univers du jeu vidéo pour les appliquer à d’autres domaines.
Le but de la gamification est de rendre une action plus ludique, de favoriser l’engagement de l’individu qui y participe et d’introduire éventuellement une dimension virale. Dans le contexte marketing, le principe de la gamification peut concerner la publicité, les espaces communautaires, les applications mobiles ou l’usage d’un produit.
Cette approche est également pratiquée en entreprise, où des « jeux sérieux » (serious game) sont utilisés pour la formation des personnels, la sensibilisation à de nouvelles techniques de management, la stimulation des équipes commerciales… On utilise parfois l’expression synonyme « ludification ».

Jobboard

Un jobboard (ou site emploi) est un site web permettant de diffuser des offres d’emploi. Aujourd’hui, les jobboards sont les moyens les plus utilisés pour recruter du personnel et rechercher un emploi.
Ils simplifient la recherche d’emploi et le processus de candidature dans leur intégralité. Cela permet aux candidats de rechercher facilement les opportunités qu’ils convoitent, et aux recruteurs de trouver des profils précis au sein des CVthèques à disposition sur les jobboards.
Il existe des jobboards généralistes comme des jobboards de niches (ou spécialisés)

LCMS (Learning Content Management System)

Le LCMS est une plateforme de formation, c’est à dire un logiciel web dédié au stockage, à l’organisation et à la distribution de contenus pédagogiques. Cet espace centralise le dépôt de contenus d’apprentissage, afin qu’ils puissent facilement être recherchés, identifiés et réutilisés à tout moment, pour n’importe quel besoin de formation.
Le LCMS intègre des outils de création de contenus de formations, manipulés par les équipes de conception pédagogique et non par les apprenants qui n’y en ont pas l’accès.

LMS (Learning Management System)

Le LMS est un logiciel qui accompagne et gère un processus d’apprentissage ou un parcours pédagogique. Il héberge d’une part le contenu élaboré selon une stratégie de formation, et d’autre part les outils d’évaluation des formateurs et/ou tuteurs qui animent cette formation.

LXP (Learning Experience Platform)

Le LXP désigne des plateformes ouvertes qui offrent aux apprenants des contenus de formation via une expérience personnalisée. Elles s’appuient sur les mécanismes de l’apprentissage adaptatif (« adaptive learning ») à l’aide des données issues des évaluations, des recommandations, etc. Elles peuvent exister indépendamment des plateformes LMS (si elles disposent de fonctionnalités équivalentes) ou en complément de celles-ci, pour leur apporter une expérience utilisateur qui leur ferait éventuellement défaut.
Le LXP intègre aujourd’hui de l’intelligence artificielle (IA) pour, par exemple, recommander un contenu à un apprenant en fonction de son profil ou de ses actions sur la plateforme.

Marque employeur

La marque employeur désigne le rayonnement d’une entreprise sur le marché de l’emploi. C’est une stratégie de marketing RH dont l’objectif est de rendre l’entreprise attractive auprès des salariés et potentiels employés. Cela se traduit à travers des actions de marketing et de communication qui vont permettre à la marque employeur de recruter les meilleurs talents disponibles ou bientôt sur le marché du travail, tout en retenant les employés les plus performants grâce à la valorisation de l’entreprise.

Micro-learning

Également nommé « micro-apprentissage », le micro-learning est une méthode d’apprentissage à distance se composant de modules courts (de 20 secondes à 5 minutes) consacrés à une notion précise et disponibles à n’importe quel moment. On parle de formation ATAWAD (anytime, anywhere, any device). L’apprenant est au cœur de sa formation, il va chercher ses modules quand il en a besoin.

Mobile Learning

Le mobile learning désigne tout type d’apprentissage pour l’apprenant qui n’est pas à un endroit fixe et prédéterminé et qui utilise les avantages des technologies mobiles (smartphone, ordinateur, tablette). Cela permet de suivre des programmes de formations partout et à tout heure (le mobile learning peut être praticable on et off-line).

MOOC (Massive Open Online Course)

Aussi appelé « cours en ligne ouvert à tous », le MOOC est un outil de formation à distance capable d’accueillir un grand nombre de participants. Il est en générale cadencé dans le temps et se déroule sur quelques semaines. Le Mooc est composé d’activités pédagogiques variées, de visionnage de (courtes) vidéos, d’exercices pratiques et de quiz pour vérifier l’acquisition de connaissances.
L’inscription sur les différentes plateformes de MOOCs est entièrement gratuite, seule la délivrance de certificats (facultatifs) est payante.

Outil auteur

L’outil auteur est destiné aux équipes de production des formations, et sert à produire le contenu pédagogique.
Il permet d’assembler et d’organiser les documents, les textes et les images au sein d’écrans variés.
Il s’agit d’écrans informatifs qui permettront l’enseignement et l’évaluation des salariés via différentes interfaces d’échange (questionnaires, zones actives sur des images ou des vidéos, réponses audio, etc.).
Les outils auteurs permettent souvent d’intégrer des contenus multimédias issus de la richesse des outils du web.
Afin d’assurer le succès des formations digitales, veillez à choisir un outil auteur / LCMS et un LMS fonctionnant en étroite relation idéalement de façon intégrée.

Réalité augmentée

La réalité augmentée (ou RA) est une technologie qui permet d’intégrer des éléments virtuels en 3D au sein d’un environnement réel et en temps réel.
Le principe est de combiner le virtuel et le réel et donner l’illusion d’une intégration parfaite à l’utilisateur.

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle désigne des dispositifs technologiques permettant de simuler numériquement un environnement à l’aide d’un ordinateur. Elle permet de plonger une personne dans un monde artificiel créé numériquement, de s’y déplacer et d’interagir avec lui.
Elle permet également à l’utilisateur de ressentir l’univers virtuel par le biais de ses différents sens : la vue le plus souvent mais aussi le toucher, l’ouïe, l’odorat.

SCORM (Shareable Content Object Reference Model)

En français « partage de contenu par l’utilisation d’un modèle de données défini », le SCORM définit une manière particulière de construire les plateformes LMS et les contenus pédagogiques afin qu’ils puissent être partagés avec les autres systèmes à la « norme SCORM ». Cette norme permet « d’empaqueter » du contenu afin de le partager avec d’autres systèmes.

SIRH (Système d’Information Ressources Humaines)

Le SIRH est un système couvrant l’ensemble des processus des ressources humaines. Il permet de gérer toutes les grandes fonctions de cette activité comme la partie administrative, la formation, la gestion de la paie, le recrutement, la gestion des talents ou encore l’évolution des carrières des collaborateurs. De par ses caractéristiques techniques et son fonctionnement, un SIRH va nécessairement engendrer une réelle simplification des tâches réservées à la fonction RH. Les membres des services RH pourront ainsi disposer de davantage de temps pour se consacrer aux tâches les plus complexes, à forte valeur ajoutée et profitables à tous.

SPOC (Small Private Online Course)

Le SPOC désigne un cours en ligne privé en petit groupe.
L’apprenant n’est plus seul, il intègre un groupe actif où chacun apprend des autres dans une dynamique de social learning, permettant une montée en compétence plus rapide. En plus des vidéos et quiz présents dans les MOOC, il propose la réalisation travaux collaboratifs.
Destiné à un public ciblé, il peut être pour un groupe de salariés au sein d’une entreprise ou pour des professionnels issus d’entreprises différentes et est avant tout animé par un expert du terrain, reconnu dans son domaine.

XPI

Dit « XPInstall » ou « Cross-plateform Install » est une technologie utilisée par la plateforme Mozilla pour l’installation de modules complémentaires (extensions, plugins, thèmes, etc.).

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