08 juillet 2021 - Camille de DLM NEWS

L’émission RDV RH animée par Alexia Borg de DLM NEWS a reçu sur le plateau de BFM Business ; le Co fondateur & Président de The SEED Crew. The SEED Crew est un studio de création de jeux vidéo, engagé dans l’amélioration du quotidien de chacune et chacun. Découvrez leur positionnement audacieux entre le jeu et l’engagement au travers de cette émission exclusive.

DLM NEWS : Quel est l’ADN de The SEED Crew ?

Chabane HADJI : The SEED Crew est un studio de jeux vidéo engagé sur les questions de mixité, de diversité et d’inclusion. Nous travaillons sur des solutions dans un univers 3D qui abordent ces différents sujets de manière plus simple, ludique et accessible. La genèse de The SEED Crew est partie d’une envie de porter des valeurs positives en entreprise et de répondre à un besoin sociétal qui aujourd’hui est extrêmement fort. Il s’agit des questions de relations humaines au travail, plus que d’actualité en entreprise à notre époque.

DLM NEWS : Parlez-nous de votre premier jeu « RecovR »…

Chabane HADJI : Ce premier jeu RecovR est sorti en juin 2021. Il parle de sexisme, de racisme, de LGBT phobie, de discrimination envers les personnes avec handicap, et d’âgisme. Il est destiné aux entreprises avec des solutions spécifiquement créées pour parler de ces sujets. Plus efficace qu’une formation classique, ce serious game réinventé permet d’expérimenter le sexisme en entreprise et ses conséquences.

DLM NEWS : Travaillez-vous avec des spécialistes ?

The SEED Crew R&DChabane HADJI : The SEED Crew travaille en interne dans la R&D sur les sujets de sciences humaines et sociales. Une chercheuse pilote nos différents projets. Par exemple, nous avons passé 3 ans en R&D sur les sujets de discrimination. Pour l’implémentation du jeu en entreprise, l’accompagnement est fait par des cabinets de conseil partenaires comme Opus Fabrica. Il accompagne l’expérience de jeu en présentiel en collectif dans les entreprises.

DLM NEWS : Comment travaillez-vous sur un sujet engagé ?

Chabane HADJI : Le premier sujet sur lequel The SEED Crew a travaillé c’est le sexisme. C’était le sujet le plus demandé quand on a créé le jeu. D’abord, nous travaillons sur la question de la recherche, et l’aspect scientifique du sujet abordé. Puis nous travaillons sur l’actualité en lisant par exemple des témoignages, des situations, etc. C’est ce qui va nous permettre de construire le jeu et le scénario.

DLM NEWS : Qui est le personnage principal de votre jeu RecovR ?

Chabane HADJI : Il s’agit de Charly. C’est une jeune femme qui vit tous ces sujets dans son quotidien en entreprise. L’apprenant va l’incarner pendant tout son parcours de jeu. Elle peut être à la fois témoin, victime ou autrice de sexisme par exemple. Le fondement de RecovR, c’est de travailler sur la non-culpabilisation, la non-moralisation. The SEED Crew apporte une expérience, et non un chemin tout tracé.

DLM NEWS : Quels sont les cas de figure de vos clients ?

Chabane HADJI : RecovR se base d’abord sur la sensibilisation à long terme par le jeu. Et dans un second temps, nous nous adaptons en fonction de l’orientation de la politique d’inclusion des entreprises. The SEED Crew propose ainsi un tableau de bord qui va permettre d’orienter les choix à faire en termes d’actions sur le sexisme, par exemple. Nous avons donc deux types de clients ; certains souhaitent répondre à une urgence. D’autres entreprises ont une politique RSE bien installée et souhaitent aller plus loin dans leur démarche.

DLM NEWS : Comment le vivent les salariés ?

Chabane HADJI : La plupart des salariés formés n’ont pas l’habitude de jouer dans le cadre de leur formation. Et ne savent pas comment faire. Mais rapidement, ils se prennent au jeu, s’identifient au personnage principal, s’immergent et réagissent avec des sourires ou en fronçant les sourcils par exemple. C’est bon signe !

DLM NEWS : Quels sont les premiers retours clients ?

formation jeu vidéoChabane HADJI : Après une longue phase de test, nous nous sommes aperçus de l’importance d’avoir une phase de discussion en fin d’expérience. Cette dernière permet de partager l’expérience vécue. Et puis, les apprenants apprécient le fait que notre jeu ne soit pas ascendant. Au contraire, c’est un jeu « doux » et interactif où la prise de conscience se fait par soi-même.

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